15/06/2023

Simulatie theorie 1: Introductie


De simulatie hypothese is het breinbrekende idee dat we in een computer gegenereerde werkelijkheid leven. Het is een veelbesproken thema de laatste tijd, zowel bij wetenschappers als filosofen, vooral in Silicon Valley. Leven we in een simulatie? En zo ja, hoe werkt dat dan precies? Met simulatie wordt dus bedoeld 'een nabootsing van de werkelijkheid'. Er wordt dan een model van een oorspronkelijke werkelijkheid gecreëerd wat via een dynamisch proces laat zien hoe een bepaalde situatie verandert en zich ontwikkelt in tijd en ruimte. Denk aan een vliegtuig simulator om piloten te leren vliegen. Het voordeel van een simulatie is dat men kan oefenen in gecontroleerde en welomschreven omgevingen en omstandigheden zonder de werkelijkheid te beïnvloeden of ongelukken te veroorzaken.

Maar in dit bericht gaat het over de theorie dat het het universum en onze wereld met al haar bewoners een simulatie is. We leven dan niet in 'base reality' (de oorspronkelijke wereld), maar in een A.I. gegenereerde werkelijkheid. Denk aan de filmtrilogie 'The Matrix' waar de mensen denken en geloven dat ze in een fysieke realiteit leven maar in werkelijkheid zitten ze zonder het te weten ingeplugd in een geavanceerde digitale constructie die onder toezicht en controle staat van een hogere macht (de architect). Slechts een kleine groep slaagt erin zich te unpluggen uit die illusie matrix en onder te duiken in de 'echte' wereld. Er is evenwel een kleine nuance gezien de mensen uit de Matrix films zelf geen simulaties zijn. Ze zijn echt, maar zitten via hun brein (mind/zintuigen) aangesloten op een systeem wat een virtuele realiteit genereert, terwijl ze zelf in een soort voedselpod opgesloten zitten. Bij een gelijkaardige situatie zou ons universum en haar bewoners een soort virtuele simulatie kunnen zijn waar zielen (bewustzijn) inpluggen (bij de geboorte) en uitpluggen (bij het sterven). Het moment wanneer de ziel zich verbindt met de avatar is trouwens zichtbaar als een lichtflits bij het samenkomen van eicel en zaadcel.

Dit roept uiteraard veel vragen op (mocht dit waar zijn). Hoe werkt die computer? Wie schreef het programma? Waar haalt de computer de immense hoeveelheid energie en 'atomen' vandaan om een levensecht universum te manifesteren? Wat zijn de regels van het programma? Is het een soort spel? Zijn er opdrachten en levels? Hoe kun je 'winnen' en het programma verlaten en terugkeren naar base reality? Er zijn massa's vragen die onbeantwoord blijven. En het lijkt erop dat de wetenschappers en filosofen momenteel niet in staat zijn het mysterie te ontrafelen. Er zijn zowel argumenten voor als tegen de simulatietheorie. Dit simulatie idee is trouwens niet zo nieuw, het is duizenden jaren oud maar werd toen met andere woorden beschreven gezien de mensen van toen niet de terminologie hadden van nu (woorden zoals computer, digitaal, artificiële intelligentie, virtuele wereld,...). Men kan het simulatie verhaal ook zien als een metafoor (zie deel 2: Tom Campbell). In dat geval wordt het concept van een virtuele realiteit als beeldspraak gebruikt om de werkelijkheid te verklaren.

Via de 5 belangrijkste zintuigen kan de mens een fysieke en materiële wereld ervaren en waarnemen in en met de geest (zien, horen, voelen, proeven en ruiken). Maar dat betekent daarom niet dat die wereld 'daarbuiten' ook écht en reëel is of er precies zo uitziet, zo voelt en zo klinkt als de (beperkte) zintuigen tonen. Wie een VR bril op het hoofd zet, ervaart een levensechte virtuele wereld en raakt al snel begoocheld door de computerbeelden (vooral met de nieuwe Vision Pro van Apple). Die beelden zijn in feite digitale data (enen en nullen) die omgezet worden tot signalen die het brein dan verwerkt en waarneemt als beeld en klank. Maar ook de werelden van materie die we 'daarbuiten' ervaren, zijn in feite niets anders dan elektrische signalen (radio golflengten) die we omzetten in beeld, klank, tast, smaak en geur via de zintuigen. En die zintuigen zijn, als decodeer instrumenten, beperkt tot een klein segment van het hele frequentiespectrum (volgens bepaalde onderzoekers slechts 0,05% van het spectrum). Met andere woorden: de menselijke zintuigen blijken erg beperkte instrumenten te zijn om de werkelijkheid te decoderen. In feite lopen we stekeblind en onwetend rond in een immens universum. En wat we waarnemen is slechts een subjectieve interpretatie die beperkt en begrensd  wordt door de capaciteiten van de zintuigen. De bevindingen en ontdekkingen uit de kwantumfysica zaaien nog meer twijfel. Hoe dieper de wetenschappers graven, hoe meer ze tot de conclusie komen dat materie en haar componenten (subatomaire deeltjes) eigenlijk niet echt bestaan. Het zijn eerder 'relaties tussen waarschijnlijkheden' in plaats van vaste deeltjes en bewegende golven.

Bij het bekende dubbele spleet experiment worden elektronen door 2 spleten op een lichtgevoelig scherm afgevuurd. Dit toont een interferentiepatroon wat wijst op het golfachtig gedrag der elektronen. Maar wanneer hetzelfde experiment wordt uitgevoerd onder observatie (waarneming) dan gedragen de elektronen zich als deeltjes in plaats van als golven. Een deeltje wordt pas 'realiteit' wanneer het wordt gemeten (waargenomen). Voordien is het een potentialiteit, het bevindt zich in 'superpositie'. Dit is op zijn minst bizar te noemen, realiteit is blijkbaar geen vast gegeven, de waarnemer (bewustzijn) bepaalt mee de uitkomst. De aanhangers van de simulatietheorie zien dit als een aanwijzing dat we mogelijks in een simulatie leven, waarbij de 'realiteit' pas wordt gegenereerd wanneer er een waarnemer is. Zoals gezegd is dit geen nieuw idee. De boeddha zei reeds: 'it's your mind that creates the world'. Het is bewustzijn die potentiële data en informatie laat inklappen tot 'materie' en zo werelden tevoorschijn brengt. Niet enkel deze 3D wereld, maar alle werelden in alle dimensies zijn dan virtuele realiteiten door bewustzijn tot aanschijn gebracht uit base reality. Die oorspronkelijke basisrealiteit wordt leegte of Śūnyatā genoemd in het boeddhisme, de openheid of stilte vol potentie.

Bij een ander onderzoek uit 2017 (Universiteit van Washington) werd aangetoond dat men kwaadaardige computercode kan inbouwen in fysieke DNA-strengen. Het doel van het experiment was om aan te tonen dat computers die werken met gensequenties kwetsbaarder zijn voor aanvallen. Maar door het experiment werd ook (wellicht onbedoeld) onthuld dat de fysieke realiteit in feite een soort computercode is en dat altijd is geweest. Met andere woorden: de werkelijkheid is geprogrammeerd.

Nick Bostrom

Oxford filosoof Nick Bostrom schreef reeds in 2003 een artikel: Are you living in a computer simulation? Bostrom argumenteert hoe een geavanceerde 'posthumane' (of transhumane) samenleving een kunstmatige menselijke geest (mind) zou kunnen ontwikkelen. Posthumaan betekent (volgens Bostrom) super ontwikkelde mensen die erin geslaagd zijn hun cognitieve en fysieke vermogens uit te breiden tot ver voorbij de grenzen van wat nu als 'normaal' en denkbaar wordt beschouwd. Bijvoorbeeld mensen die veel langer leven in optimale fysieke gezondheid en die meester zijn over hun emoties en gedachten. Een geavanceerde samenleving zou in staat zijn om een enorme rekenkracht te ontwikkelen die dan gebruikt kan worden om bewuste menselijke body/mind avatars te maken die op hun beurt (en zonder dat ze dit beseffen) geplaatst worden in een realistische artificiële omgeving (simulatie).

Wanneer we de razendsnelle vooruitgang zien op het gebied van videospelletjes en dingen als Midjourney en ChatGPT is het enigszins te begrijpen hoe reusachtige computersimulaties ter grootte van de Aarde (qua rekenkracht) ooit zouden kunnen bestaan. Toen Pong in de jaren zeventig verscheen, bestond het spel uit een paar pixels op een scherm dat een 2D-tafeltennisspel simuleerde. Vijftig jaar later zijn er VR headsets met sensoren om gedetailleerde 3D-werelden te betreden, te voelen en daar te communiceren met levensechte gesimuleerde personages. Apple lanceerde onlangs zijn Vision Pro bril, een nieuwe stap richting het genereren van een augmented en gemengde virtuele realiteit. Het is dus niet ondenkbaar dat een toekomstige posthumane beschaving een levensechte wereld op een veel grotere schaal zou kunnen creëren (en projecteren in de geest). Een wereld waar de personen geloven dat ze bewuste en onafhankelijke wezens zijn. Een wereld waarin de omgeving zo realistisch echt en duidelijk ervaarbaar is dat hij als een echte werkelijkheid beleefd wordt. Met andere woorden, een wereld zoals de onze. De enige vraag is dan hoe die wereld levend te maken? De personages in een videospel worden pas 'levend' wanneer een mens ze bestuurt. In de Avatar films kan Jake Sully een kunstmatig gemaakte Na'vi hybride pas animeren wanneer zijn bewustzijn (mind) zich ermee verbindt. Later in het verhaal wordt zijn menselijk bewustzijn permanent verbonden met zijn Na'vi avatar via het ritueel met de 'Boom des Levens' en het 'Oog van Eywa'. Net zo zou de Aarde simulatie en de fysieke mensenlichamen tot leven kunnen komen door er zielen (bewustzijn) mee te verbinden. Zielen die uit vrije wil meespelen of in de val gelokt worden (soul trap)? Een intrigerende vraag...


Volgens Bostrom zou een posthumane beschaving mogelijks interesse hebben in het creëren van 'voorouder-simulaties'. Vergelijkbaar met onderzoekers die computerkracht gebruiken om een nauwkeurige simulatie te maken van het oude Rome of het Mongoolse Rijk. Maar in deze situatie zijn wij de gesimuleerde voorouders. En ergens daarbuiten kijken onze technologisch geavanceerde afstammelingen toe hoe wij ons dagelijks leven leiden. In 2003 schreef Bostrom: 'We kunnen concluderen dat de rekenkracht van een posthumane beschaving voldoende is om een enorm aantal voorouder-simulaties uit te voeren, zelfs als zij slechts een miniem deel van haar middelen daarvoor inzet'. De logische conclusie is dan: als we aannemen dat de mens ooit een posthumaan stadium zal bereiken, in staat om voorouder-simulaties uit te voeren, hoe weten we dan dat dit nu al niet het geval is? Bostrom presenteert drie mogelijke antwoorden. 

1. Een menselijke beschaving slaagt er niet in om een posthumaan stadium te bereiken. Met andere woorden: alle mensachtige (of intelligente) beschavingen in het universum sterven uit of vernietigen zichzelf (kernoorlogen, natuurrampen, dodelijke ziekten,...) voordat ze de technologie en rekenkracht ontwikkelen om gesimuleerde werkelijkheden en voorouderlijke simulaties te creëren. 

2. Mensachtige beschavingen bereiken wél een posthumaan stadium, maar niemand binnen die geavanceerde samenlevingen heeft belangstelling voor het uitvoeren van een voorouder-simulatie. Misschien willen ze hun middelen niet aan een dergelijke activiteit besteden, of heeft hun samenleving wetten uitgevaardigd die dit soort activiteiten verbieden. Op het eerste gezicht lijkt dit tweede scenario hoogst onwaarschijnlijk. Immers, hedendaagse onderzoekers en wetenschappers willen maar al te graag een gedetailleerde simulatie maken van een favoriete tijd in de geschiedenis, hetzij voor academische doeleinden of gewoon als puur vermaak. Maar wellicht hebben posthumane beschavingen andere prioriteiten en belangen. Zoals Bostrom stelt: 'Misschien zullen veel van onze menselijke verlangens als dwaas worden beschouwd in het posthumane tijdperk. In dat geval zouden voorouderlijke simulaties opnieuw uitblijven.

3. In het derde scenario bereikt de mens ooit een posthumaan stadium en kiest hij eveneens voor krachtige voorouder-simulaties. Bostrom stelt dat als deze stelling juist is, en als slechts één beschaving ergens in het universum het simulatiepunt zou bereiken, 'dan leven we nu vrijwel zeker in een simulatie als gesimuleerde avatars.'


De 'echte' wereld die door deze geavanceerde samenleving wordt bewoond, wordt dan de 'basiswerkelijkheid' genoemd (base reality). Als technologie en rekenkracht in een basiswerkelijkheid sterk genoeg zijn om duizend gesimuleerde werelden te creëren, hoe groot is dan de kans dat we in de ene 'ware' basiswerkelijkheid leven? Het is veel waarschijnlijker dat we in één van de duizenden gesimuleerde werelden leven, in plaats van in de oorspronkelijke echte wereld (waar of wat dat ook mag zijn). Het is een zeer ontnuchterende gedachte. Het betekent dat alles wat we weten over het universum slechts een stipje is binnen een veel grotere werkelijkheid die voor de rest volledig verborgen blijft.

Waarom zouden beschavingen of bepaalde galactische rassen de moeite nemen om een simulatie te maken? Vooral ook omdat het creëren van zeer complexe kunstmatige werelden veel middelen, energie en computerkracht vergen. En omdat de makers ook veel tijd moeten besteden aan het toezicht houden op een goede werking van het systeem. Dus waarom zou een beschaving of groep dit überhaupt willen doen? Er zijn een aantal mogelijke antwoorden. Het eerste antwoord is: waarom niet? Mensen vermaken zich nu ook al met spelletjes zoals De Sims en andere sociale simulatie games. Voor God 'spelen' op een scherm met een groep gesimuleerde personages is een aanvaardbare en leuke manier om de tijd te doden. Velen zijn er zelfs verslaafd aan en gebruiken het als vlucht uit de barre en harde realiteit. En wellicht zal dit in een posthumame samenleving nog steeds een vorm van entertainment zijn, hoewel dan veel gesofisticeerder.

Andere antwoorden zijn te verdelen in 2 hoofdgroepen: beperkend of bevrijdend. De negatieve redenen zijn controle en macht. In dat geval wordt een simulatie gebruikt (planeet Aarde) om een in oorsprong vrij bronbewustzijn (Zelf/Ziel) te verbinden aan een avatar (fysiek lichaam). De avatar is uitgerust met bepaalde decodeer apps (zintuigen + mind) die een bepaalde 3D realiteit genereren uit de elektrische signalen of data die de 'hoofdcomputer' uitzendt. De zielen worden vastgehouden in de simulatie in een soort loop van geboorte en sterven (soultrap) als energetische voedselbron en slaven werkkracht. Denk aan de Matrix films en de verhalen over Archonten en Anunnaki. De positieve redenen zijn evolutie en expansie (bewustzijnsgroei). In dat geval wordt een simulatie gebruikt door het vrij bronbewustzijn om lessen te leren en ervaringen te beleven zonder echt gevaar of blijvende consequenties. Net zoals de vliegtuig simulator maar dan een simulator voor zintuigelijke ervaringen en fysieke relaties.


Sommige filosofen geloven dat een geavanceerde beschaving ook simulaties zou kunnen gebruiken om verschillende rampscenario's uit te spelen. Men zou bijvoorbeeld een simulatie kunnen draaien om te analyseren welke omstandigheden het meest waarschijnlijk een permanente klimaatverandering veroorzaken en wat dan de oplossing is (zoals het verhaal van de Anunnaki op zoek naar goud om hun atmosfeer te herstellen). Of hoe een potentiële wereldoorlog zou kunnen verlopen en hoe mensen zo'n catastrofale gebeurtenis zouden overleven.

Bostrom speculeert dat een posthumane beschaving wellicht de ontwikkeling van simulaties zou stoppen omwille van ethische redenen. Vergelijkbaar met de argumenten rond geavanceerde robotica, zou men kunnen besluiten dat het immoreel is om een heel universum te runnen waarin de bewoners geloven dat ze echt zijn, dat ze pijn kunnen voelen en lijden en dat ze andere bewuste wezens geweld kunnen aandoen. De ontwikkelaars van simulaties zijn dan eigenlijk god-achtige scheppers geworden die toezicht houden op hun schepping. Uiteindelijk zouden hun gecreëerde simulaties zo geavanceerd kunnen worden dat de gesimuleerde mensen ook een (gesimuleerd) posthumaan stadium bereiken, en hun eigen simulaties beginnen. En zo verder, voor altijd. Simulaties binnen simulaties. Bostrom speculeert verder over de mogelijkheid dat uit deze opzet een hiërarchische religie ontstaat, waarin de scheppers de Goden zijn en de simulaties-binnen-de-simulaties lager in de spirituele keten staan.

Elon Musk

Ook Elon Musk acht de kans groot dat we in een simulatie leven. Een belangrijk argument voor hem is de razendsnelle technologische en digitale evolutie die we als mensheid doormaken en initiëren. Veertig jaar geleden was er het videospel Pong, twee simpele rechthoeken en een stip. En slechts enkele decennia later zijn er reeds 4K fotorealistische 3D simulaties waar miljoenen mensen tegelijkertijd in meespelen. En elke maand worden de games gesofisticeerder en de mogelijkheden beter. Augmented reality en Metaverse werelden worden nu volop ontwikkeld. Binnenkort zijn de games en de virtuele werelden niet meer te onderscheiden van de werkelijkheid. Volgens Musk kunnen we spreken van een Multiversum wat bestaat uit vele simulaties, boeiende virtuele werelden waar allerlei ervaringen te beleven vallen. Dit brengt hem op de gedachte dat de oorspronkelijke wereld (base reality) in wezen wellicht een vrij saaie bedoening moet zijn. Er valt nu eenmaal niet veel te beleven in de 'leegte' of Śūnyatā. Of zoals Talking Heads zingt: 'Heaven is a place where nothing ever happens'. Vandaar al die simulaties die de collectieve mind creëert, gewoon uit verveling.

Bedenk ook (zoals gezegd) dat wat we als 'werkelijkheid' waarnemen nu al gedeeltelijk een simulatie is die door de hersenen wordt gecreëerd. Elektromagnetische golven worden door de zintuigen en het brein omgezet in beeld en klank. Een boom is een complex van atomaire trillingen en vibraties die pas als een boom wordt gezien in het brein door de waarneming via bewustzijn. Zonder bewustzijn, geen boom. Zonder waarnemer, geen schepping. Er is dus een datastroom die door de zintuigen wordt waargenomen en in/uit het brein geprojecteerd wordt als een (virtuele) realiteit. De wereld lijkt fysiek maar is het niet, de wereld is mentaal en 'gemaakt' uit bewustzijn. De zintuigen en mind zijn de interface om de code van de mentale wereld ervaarbaar te maken als 3D realiteit. We gebruiken onze ervaringen uit het verleden om de data die we ontvangen te verwerken en af te stemmen op waarschijnlijkheden via een aantal kosmische wetten die de functies van de waarnemer duiden (Wet van Aantrekking, Geslacht, Correspondentie, Oorzaak en Gevolg, Polariteit,...). De wetten werken dan als een set regels die de virtuele realiteit sturen en begrenzen.

Volgens theoretisch natuurkundige David Bohm is realiteit simpelweg dat wat we voor waar aannemen, dat wat we geloven. En wat we geloven is gebaseerd op onze waarnemingen die afhankelijk zijn van wat we zoeken en denken (mind) en ervaren via de zintuigen. Realiteit is dus een subjectieve ervaring. Wat we als waarheid geloven, is wat we als realiteit ervaren. Het brein filtert de informatie op basis van de parameters die het heeft aanvaard en de programma's die het in de loop der tijd heeft opgeslagen. Die programma's helpen om de frequenties (van de realiteit) te decoderen en worden sinds de geboorte geschreven. Het is mogelijk die programma's te herschrijven (via meditatie, spirituele technieken) zodat een bredere decodering mogelijk wordt en een andere realiteit ervaren wordt (siddhi's, activering van hogere zintuigen of chakra's). 

Is de Aarde simulatie bedoeld om te testen waar we als mensheid uiteindelijk zouden eindigen indien we de vrije wil hebben om willekeurige keuzes te maken gedurende lange periodes? De Hopi beweren dat we nu in de vijfde wereld leven, de vorige vier zijn ten onder gegaan. Zal dit vijfde simulatiespel ook tot zelfvernietiging leiden via nucleaire oorlogen bijvoorbeeld? Hoewel er veel theorieën en speculaties zijn, toch kennen we het doel van de simulatie niet, noch de spelregels, noch de individuele missies van elke speler. En kan die missie of taak opnieuw geprogrammeerd worden eenmaal men in de simulatie is? Zodat een aangenamer en gunstiger leven gesimuleerd wordt?

Het is aanneembaar dat bewustzijn (als zielsfragment) de animator is van de fysieke avatar in de simulatie. Maar de zintuigelijke indrukken zijn zo intens en overweldigend en het lichaam zo echt en aanwezig dat de mens vergeet wie hij werkelijk is. De ervaringen zijn overweldigend waardoor de ziel zich verliest in het spel. Net zoals Jake Sully zich 'verliest' als Na'vi op Pandora (hij vergeet zijn herinnering aan de lifepod waar zijn mensenlichaam ligt). Om het ware Zelf (en base reality) te ontdekken, dienen we op regelmatige basis los te koppelen van de simulatie, de zintuigelijke informatie en de mind te verstillen en naar binnen te keren (meditatie). Anders verliezen we het contact met de essentie van wie we zijn en worden we beheerst door de wervelende wereld van de simulatie waar we een onwetend slachtoffer der gebeurtenissen worden in plaats van een bewuste creator.

Billy Carson

Niets is wat het lijkt. Vooral niet wat geprojecteerd wordt op de overal aanwezige schermpjes, met name de propaganda, deep fakes en gesponnen verhalen. Maar wat als ook de dagelijkse 'realiteit' die men ziet, aanraakt en ervaart niet is wat het lijkt te zijn. Wat als het universum wat we waarnemen geen vaste driedimensionale wereld is, maar een projectie van iets anders, van een tweedimensionaal vlak. Een soort hologram waar tijd en ruimte illusies zijn en waar niets werkelijk bestaat behalve bewustzijn (awareness). En wat als fragmenten van dit bewustzijn (aka de mensheid) gevangen zitten in deze holografische simulatie? Dit concept is de kern van Billy Carson's boek 'Compendium of the Emerald Tablets'. Reeds in de jaren negentig verscheen een baanbrekend boek van Michael Talbot over dit thema: 'Het Holografisch Universum'. Het idee roept uiteraard vele vragen op. Zoals: van waar wordt het hologram dan geprojecteerd, wie projecteert het en waarom? En als we een soort virtueel game spelen, wat is dan de reden, wat is het doel, en maakt het dan eigenlijk enig verschil uit wat we doen? Volgens Thomas Campbell wel, de virtuele simulatie dient als groei- en leerplek voor bewustzijn (zie deel 2). De meeste onderzoekers van de simulatie theorie zijn het in ieder geval over 1 ding eens: bewustzijn is fundamenteel.

Volgens Billy Carson ervaren we een fractale, holografische matrix waarbij de 'randen' van het universum tweedimensionale vlakken zijn die een driedimensionale dodecaëder vormen, die op zijn beurt de holografische fractalen projecteert waar wij deel van uitmaken en waar we als bewustzijn (Ziel) in gevangen zitten. Net als het signaal wat live uitgezonden wordt vanuit een TV station en dan een hele wereld op het scherm kan tonen. De acteurs bevinden zich niet in of op het scherm maar zijn nog steeds in de studio. Net zo bevinden de Zielen zich niet echt in dit 3D ruimte-tijd model. De hele (levens)film wordt via een frequentie signaal geprojecteerd als het hologram wat dan ervaren wordt via de zintuigelijke filters. Vergelijkbaar met de gamer die een avatar speelt in een videogame, de gamer zit niet in het game maar animeert een figuurtje die avonturen beleeft in een virtueel universum. Er is niemand echt hier in de 3D matrix, het is een soort virtuele en tijdelijke gevangenis en/of leerschool (afhankelijk van de theorie) voor Zielen (bewustzijn).

Wat we zintuigelijk ervaren als een 'vaste' realiteit is een hologram, gecreëerd door licht, klank en gedachten. Deze wereld is hier mede dankzij de hogere lichtfrequenties van het bewustzijn der spelers die de wereld tot aanschijn helpen brengen. En net als in een videospel verschijnt het volgende frame pas wanneer de karakters op het scherm er aanwezig zijn en het frame waarnemen. Voordien en nadien bestaan de levels in het spel enkel als digitale code. Pas wanneer de speler het level of de locatie betreedt, wordt de code omgezet in beelden, kleuren, geluiden,... Het doet denken aan het beruchte waarnemer effect uit de kwantum fysica. Als een boom in een bos omvalt en er is niemand in de buurt om het te horen, maakt hij dan een geluid? Een mogelijk antwoord is nee, want om geluid te horen dient er een waarnemend bewustzijn te zijn.


Het collectieve bewustzijn van de mensheid is mede schepper van de holografische realiteit. En alle deeltjes/golven/frequenties waaruit de wereld en de fysieke lichamen bestaan, communiceren onmiddellijk met elkaar ongeacht de afstand dankzij de zogenaamde kwantumverstrengeling. We denken dat we gescheiden zijn van elkaar en van het geheel maar dat is niet zo. Alle informatie en data zijn toegankelijk voor iedereen. Het woord kwantumverstrengeling zegt het zelf, alles is verweven, iedereen is fractaal verbonden in het holografisch universum. Volgens Billy Carson volgt het universum een fractaal patroon waarbij dezelfde structuren en patronen zich herhalen op verschillende schalen en niveaus waardoor een oneindig complexe realiteit ontstaat.

Een fractaal is een geometrische vorm die kan worden opgesplitst in delen waarbij elk deel een verkleinde kopie is van het geheel. Het hologram werkt op dezelfde manier, dus elk deel van het hologram bevat altijd alle informatie van het hele hologram. De levensbloem is een voorbeeld van een fractaal patroon wat structuur geeft aan het universum. Overal vinden we kenmerken die wijzen op fractalen en heilige geometrie als de code die de vormen en functies regelt. Van de spiraalvormige sterrenstelsels en de vertakkingspatronen van bomen tot de replicatie van cellen, de constructie van sneeuwvlokken en zelfs de neurale netwerken in de hersenen. De fractale aard van het universum is opvallend en suggereert de blauwdrukken van een intelligente Schepper.

Volgens Carson probeerden Thoth, de Atlantiërs en andere geavanceerde wezens het hologram te manipuleren om bepaalde doelen te bereiken. Het hologram is namelijk 'neutraal' en met de juiste kennis kan men de 'realiteit' veranderen. Ook kennis is neutraal en kan zowel gebruikt worden ten goede of ten kwade. Kennis (weten) is het geboorterecht van iedere mens en is in staat om hem te bevrijden van fysieke beperkingen en zelfs de dood.

Thoth bouwde de piramides en de hallen van Amenti om zijn fysieke incarnaties te verlengen en om veroudering en dood te verhinderen. Volgens Thoth bevindt de mensheid zich op mentaal/emotioneel/spiritueel vlak nog in het stadium van een zuigeling. Tal van vermogens dienen nog tot ontwikkeling te komen. Als een holografische projectie van een hogere dimensie is dit universum niet vast en gefixeerd, het lijkt alleen maar zo. Zelfs de Ouden geloofden dat licht, klank en gedachten samenwerken om de illusie van een driedimensionale realiteit te creëren. Dit impliceert dat de 3D realiteit geen vast en fysiek 'ding' is, maar eerder een dynamische en kneedbare projectie, gecreëerd door het samenspel van frequentiepatronen (licht, klank en gedachten).

Carson suggereert dat onze geesten (fragmenten van bewustzijn) gevangen zitten in deze holografische projectie. En de fysieke lichamen en het hele fysieke universum zijn manifestaties van deze projectie. Het bestaan in deze realiteit is met andere woorden een soort illusie. Een tijdelijke gevangenis die het bewustzijn vasthoudt in de illusie van tijd, ruimte en materie. De 'controllers' op deze planeet manipuleren de mensheid via mindcontrol waardoor we collectief deze 'realiteit' bevestigen, bestendigen en co-creëren. Door het manipuleren van licht, beeld, klank en gedachten worden onze geesten geprogrammeerd en wordt ons verteld wat we moeten geloven en denken. Het gevolg is dat we collectief die realiteit tevoorschijn brengen die zij wensen. Nochtans kunnen we als mensheid makkelijk de illusie doorprikken en een andere 'realiteit' manifesteren mochten we dat collectief wensen en kiezen. Onthoud dat deze controlerende bloedlijn families niet de scheppers van het hologram zijn, maar net als wij 'gevangen' zitten. Wel bezitten ze de macht, het geld, de organisaties en de occulte kennis om de mensheid en de realiteit naar hun hand te zetten. Maar hoelang nog? Hun volgende doel is reeds bekend: ontmenselijking, totale wereldcontrole en de vrije ziel ketenen in slavernij. De mensheid is verdeeld, verstrooid en ongelofelijk naïef. Er is geen eenheid en waarheid onder de mensen, enkel afscheiding, verdeling en beperking waardoor we gevangen blijven in de holografische matrix die 'de controllers' sturen en manipuleren.

Don Juan

Carlos Castaneda schreef een reeks bekende boeken over zijn leertijd bij de Yaqui sjamaan Don Juan. Volgens Indiaanse sjamanen is er een immense strijd bezig om de geest (mind). Don Juan stelt in de boeken: 'Er is een roofdier uit de diepten van de kosmos gekomen en het heeft de heerschappij over het leven op Aarde overgenomen. Op deze planeet zijn roofdieren heer en meester. En ze hebben de mens volgzaam en hulpeloos gemaakt.' Hoe dan? Hij vervolgt: 'Ze zijn oneindig veel efficiënter en georganiseerder dan de mensen. Om ons gehoorzaam, gedwee en zwak te houden, hebben de roofdieren een verbluffende strategie bedacht. Verbluffend vanuit het oogpunt van een aanvaller, maar afschuwelijk vanuit het oogpunt van de slachtoffers. Ze gaven ons hun mind (geest, verstand)!'

Een boude bewering die tot verschillende interpretaties kan leiden. Zoals het verhaal van de Anunnaki die de Aardse mens (homo erectus) lang geleden aanpassen door een stuk van hun eigen genetische code in te brengen en ook een deel van het menselijk DNA uit te schakelen (tegenwoordig junk DNA genoemd) om zo de vermogens van de mens te beperken en het bewustzijn te verlagen. Lees het hele verhaal hier. Of een andere mogelijkheid is de volgende. De 3D Aarde matrix is een soort simulatie, hologram of droomwereld waar Zielen kunnen op inloggen en uitloggen door middel van een evoluerende fysieke tijd/ruimte avatar (via geboorte van een foetus tot een ouderling die sterft). De reden voor de simulatie kan divers zijn: expansie, exploratie, ervaringen beleven, bewustzijnsgroei, een levensschool, een gevangenis, een speelveld, een energieboerderij,...

To zo ver geen probleem. Maar een 'roofdier' (buitenaards ras of zelfs A.I.) neemt dan bezit van de simulatie en van de avatars (de mensheid) door hun eigen oorlogszuchtige mind te verbinden en te integreren met de menselijke mind en zo de hartenergie (liefde) te verduisteren. Zo vreemd is dit niet, want binnen enkele jaren kunnen wij dit ook. Dan zal een breinchip de menselijke mind verbinden met A.I. En nog wat jaren later zal men een database van de mind kunnen uploaden naar een cyborg. Zie de tijdlijn van de transhumanisten. Zoveel verschil is er dus niet. Het is een gedurfde en ingenieuze zet die in bepaalde sci-fi boeken verder uitgediept wordt. Om planetaire beschavingen te veroveren, zijn geen wapens en oorlogen nodig. Men verwerft simpelweg controle over het bewustzijn van de bewoners door hun mind te hacken. Het zou zelfs kunnen dat dit reeds eeuwen geleden gebeurd is waarbij ook vorige beschavingen (Atlantis, Lemurië) slachtoffer waren van A.I. aanvallen en dat dezelfde bloedlijn families van toen nog steeds de plak zwaaien in opdracht van hun overlords.

Anastha Aurora

Volgende keer deel 2: Tom Campbell

Voor meer verdieping zie de: Matrix Serie


Geen opmerkingen

Een reactie posten

© Anastha Aurora
Maira Gall