Er zijn verschillende definities en visies betreffende het simulatie
model. Het kan simpelweg verwijzen naar een
'gecontroleerd leven in een gecontroleerde omgeving'. Bijvoorbeeld het
verhaal (of het feit) dat de mens gevangen zit in een piramidaal machtssysteem
(vaak Babylon genoemd), waar zijn bewustzijn wordt gemanipuleerd en zijn
vrijheid beperkt. (In een volgend bericht wordt de machtspiramide besproken.) Dit Aardse matrixsysteem krijgt momenteel trouwens een
upgrade (great reset) naar een technocratie wat toelaat om de controle te
automatiseren en de organische mens te veranderen in een androgyne hybride.
Maar het simulatie model kan ook verwijzen naar de wereld als een
holografische projectie, een soort virtuele realiteit die wijzelf decoderen
uit een datastroom afkomstig uit een ruimere dimensie (4D). Althans volgens
David Icke.
Icke wijst er verder op dat oude beschavingen reeds spraken over de wereld als
een illusie of een droom, wat kan wijzen op een soort simulatie. In India
kennen ze Brahman (ultieme werkelijkheid of base reality) en Maya (illusie,
magie of de 3D/4D simulatie). Advaita Vedanta zegt dat wereld een
'verschijning' is (in, als en door Bewustzijn). Bij de Aboriginals spreken ze
over de schepping als 'een droomtijd'. En filosoof René Descartes vroeg zich
af hoe we kunnen weten dat de externe wereld (objectief) bestaat zoals we die
(subjectief) ervaren. Is de wereld echt of een illusie? Een vraag die
onmogelijk te beantwoorden is. 'Ik Ben' is het enige wat werkelijk is, en dit
'Ik Ben' (Bewustzijn) verschijnt als een universum van virtuele realiteiten om
ervaringen en Zelfkennis op te doen.
Elke simulatie heeft bepaalde begrenzingen en een set regels (net zoals de
videogames dat hebben). Een aanwijzing dat we mogelijks in een simulatie
leven, is dus de ontdekking van de regels en coderingen die de simulatie
begrenzen en bepalen. Wetenschappers vonden 'patronen van beperking' zoals de
'GZK limiet' (de grens voor kosmische stralingsdeeltjes), de Plancklengte of
de maximale lichtsnelheid (300.000 km/seconde). De lichtsnelheid is de hoogst
mogelijke snelheid binnen de grenzen van de 3D simulatie. De communicatie
tussen subatomaire deeltjes gaat veel sneller (gedachtesnelheid) maar dat
gebeurt buiten de grenzen van 3D en eerder in andere dimensievelden. Icke
onderkent ook wat Elon Musk vaststelt, namelijk dat de rekenkracht ondertussen
zo groot is geworden dat men geen onderscheid meer kan maken tussen de echte
wereld en de virtuele realiteit (in games en Metaverse werelden). Als dit nu
al zo is, dan is het maar een kleine stap om aan te nemen dat de werkelijkheid
waar we nu in leven ook een gesimuleerde realiteit is of kan zijn. Stel dat
men vanaf de geboorte een VR headset op (of zelfs in) het hoofd krijgt (zoals
de Vision Pro of één van zijn opvolgers) waardoor je 24/7 een gesimuleerde
wereld ervaart vanaf je eerste ademteug. Hoe zou je dan kunnen weten of je in
een echte wereld bent of in een simulatie? Je kunt het niet weten, want je
weet niet beter, je hebt enkel de ervaring van een gesimuleerde VR. Misschien
bevinden we ons reeds in een VR simulatie gezien we niet zeker kunnen zijn
over de waarnemingen in de wereld door een beperkte set menselijke zintuigen.
Volgens Icke kan men zelf het DNA 'resetten', zodat interactie met Oneindig
Bewustzijn (terug) mogelijk wordt, door zich los te koppelen van de simulatie
en van de body-mind avatar en door een hogere frequentie te genereren
(verruimd bewustzijn via meditatie). Het James Gates team ontdekte wiskundige
reeksen die bekend staan als
fout corrigerende codes
binnen het energetische weefsel van de werkelijkheid. Een typisch kenmerk van
computers. Fout corrigerende codes herstellen gegevens naar hun
standaardinstelling (oorspronkelijke staat) wanneer er fouten gebeuren. Ze
vonden een reeks vergelijkingen die in de werkelijkheid zijn ingebed en niet
te onderscheiden zijn van wat zoekmachines en browsers gebruiken. Kortom, men
ontdekt heel wat dingen die kunnen wijzen naar het bestaan van een virtuele
simulatie.
Icke beweert dat het smart grid wat nu overal opgestart wordt op Aarde
(Metaverse, IoT, IoBNT, IoNT, IoB, VR sets, smartphones, breinchips, smart cities,...) een
volgende simulatie binnen de overkoepelende 3D simulatie is om zo de perceptie
der mensen (bewustzijn) nog verder te vangen. De wereld is digitaal en zal dat
nog meer worden, de 'werkelijkheid' wordt vervangen door hologrammen, mixed
reality en VR omgevingen, we zien de start daarvan nu overal gebeuren.
Natuurkundige Max Tegmerk (MIT) benadrukt dat de fysica van onze werkelijkheid
dezelfde is als die van VR games. Alles kan worden uitgedrukt in getallen. De
avatar in een videogame 'ziet' een hele wereld (spelomgeving), maar die
bestaat in feite uit pixels en data en alle fysieke dingen in die videowereld
kunnen door getallen weergegeven worden. Sommige wetenschappers beweren dat
ook de 3D werkelijkheid op een bepaald niveau de vorm van pixels aanneemt (ter
grootte van de
plancklengte). De elementaire deeltjes (quarks, elektronen,...) die de materiële
werkelijkheid uitmaken, hebben op zich geen geur, kleur, textuur, enz. De
enige eigenschappen die ze hebben, zijn getallen. Er ontstaat pas kleur en
geur wanneer bewustzijn erbij betrokken is. Met andere woorden: het is de ziel die de datastroom als gewaarwordingen ervaart en decodeert.
Men stelt dus vast dat de wereld en de werkelijkheid gecodeerd zijn. Dat was
al in de oudheid bekend toen men de 'heilige geometrie' codes ontdekte en ook
toepaste (gulden snede, phi, pi, Fibonacci reeks, fractale patronen,...).
Overal in de natuur vinden we de geometrie terug, die volgens Icke in feite de
(computer)code voor de holografische simulatie is. In 2007 verscheen het boek
'Electric Universe' van David Talbott en Wallace Thornhil, 2 leden van het
Thunderbolts
project. Het boek stelt dat het universum en de hele werkelijkheid gebaseerd
zijn op elektriciteit en elektromagnetisme. Net zoals een videogame enkel kan
werken als er elektriciteit beschikbaar is, zo zou het elektrische universum
een aanwijzing kunnen zijn dat er een simulatie draait waarvoor de
elektriciteit reeds voorhanden is in de ether. Denk aan Tesla die zei dat het
geheim van het universum te vinden is als energie, frequentie en vibratie.
Jacqueline Barton (Caltech) ontdekte dat DNA
'lijkt op een stroomdraad voor signalering binnen een cel'. Bijen
vinden stuifmeel door de elektrische signalen op te vangen die bloemen
uitzenden. Er zijn elektrische bliksems, elektrische stormen, noorderlicht
fenomenen, elektromagnetische velden die ronddraaien (tornado's), enz. Al die
elektrische krachten verplaatsen zich door een medium wat plasma wordt
genoemd, de zogenaamde vierde toestand van materie. Door de interactie van
elektrisch geladen plasma ontstaan planetaire magnetosferen. De Zon bestaat
bijna volledig uit plasma. De zon is geen 'kernreactor' die hitte uitstraalt
in de ruimte. Want waarom is de ruimte zo koud en ontstaat warmte alleen als
zonne-energie in contact komt met de Aardse atmosfeer? Het verhaal van de zon
als kernreactor klopt niet. De Zon absorbeert, verwerkt en projecteert
elektriciteit van het universele circuit door de ruimte. Die elektriciteit
wordt gedecodeerd (omgezet) in warmte door interactie met de atmosfeer. David
Icke zegt het zo:
'het universum is een gigantische kwantumcomputer, aangedreven door
elektriciteit en waarvan de data wordt geprojecteerd door een 4D geest en
gedecodeerd als een 3D realiteit'.
Het bekende 'waarnemer effect' uit de kwantum fysica (zie het
dubbele spleet experiment in
deel 1) kan men eigenlijk ook het decodeer aspect noemen. Waarneming (of bewuste
aandacht) start het decoderen (aan lichtsnelheid) van de golfvorm informatie
naar de holografische informatie (de nep fysieke wereld die via de zintuigen
ervaren wordt). Wanneer de simulatie in haar basis golfvorm niet wordt
waargenomen / gedecodeerd dan blijft zij in die basisstaat. Het is vergelijkbaar
met een laser die een driedimensionaal hologram projecteert. De afdruk waaruit
de laser het hologram projecteert blijft altijd dezelfde afdruk, zelfs wanneer
de laser de data eruit pikt om een 3D hologram te maken. De afdruk verandert
of verdwijnt niet. Net zo bestaat de simulatie altijd in golfvorm, ook wanneer
het waarnemen / decoderen (door bewustzijn) de holografische (deeltjes)vorm
manifesteert. Golf en deeltje bestaan tegelijkertijd omdat het over dezelfde
informatie gaat die zich in verschillende toestanden manifesteert. Golf en
deeltje zijn ondeelbaar, net zoals bij de laser de golfvorm afdruk en het
geprojecteerde hologram ondeelbaar zijn en tegelijkertijd bestaan. Het ene kan
niet bestaan zonder het andere. Een andere analogie is het videogame of een
dvd. Een scene uit een spel of uit een film bestaat enkel wanneer men naar
deze scene kijkt (decodeert). Alle andere scenes bestaan als data (codes)
totdat ze als jouw waarneming verschijnen. Een dvd of blu-ray bevat een film
die gecodeerd is als digitale data. De scenes uit de film verschijnen enkel op
het scherm op het moment dat de dvd-speler ze decodeert. Alle andere scenes
blijven onzichtbaar als gecodeerde data. Met andere woorden: bewustzijn projecteert / decodeert ervaringsrealiteiten (levens) inclusief avatars en virtuele scenes als een groot en complex wereldschouwspel. Zoals Shakespeare al schreef: All the world's a stage, and all the men and women merely players.
David
Icke spreekt ook over een soultrap. Na de dood van de avatar komt de ziel in
een nieuwe simulatie terecht (de astrale wereld) en wordt terug 'gevangen' in
de reïncarnatiecyclus. Lees hier een uitgebreid bericht over de
soultrap.
Volgens Icke zijn er op Aarde ook heel wat NPC's (Non
Player Characters), namelijk personen die niet aangestuurd worden door
bewustzijn maar in plaats daarvan volledig aangestuurd worden door de
simulatie zelf. Vergelijkbaar met de achtergrond figuranten in een videogame
die meespelen en gedrag vertonen die invloed heeft op het spelverloop, maar
die niet bestuurd worden door de speler. Filosoof David Chalmers noemt
'niet-speler personages' pure sims. Het zijn gesimuleerde wezens die
zich volledig in de simulatie bevinden. Volgens Icke bevinden we ons in een
gemengde simulatie, waarin zowel 'biosims' (avatars aangestuurd door
bewustzijn) als pure sims (figuranten aangestuurd door het systeem) aanwezig
zijn. In de Matrixfilms zijn Neo en Trinity biosims en agent Smith en het
Orakel pure sims. Het klinkt wellicht ver gezocht om te beweren dat niet alle
mensen écht en bewust zijn en een 'ziel' hebben. Maar tegenwoordig produceert
A.I. fake 'beelden' van mensen en hologrammen van verzonnen mensen die niet van
echt te onderscheiden zijn. Meer nog, kunstmatige gezichten zijn niet alleen
heel realistisch, ze worden door veel mensen ook betrouwbaarder geacht dan
echte gezichten. Er wordt gretig gebruik gemaakt van A.I. gegenereerde
gezichten / lichamen (deep fakes) voor media-optredens en bij false flag
aanvallen. Zelfs de stemmen / mondbewegingen, de lichaamstaal en de emoties
kunnen perfect worden gefaked.
Een lichaam heeft geen geest
(bewustzijn) nodig als besturingssysteem. De sims in een videogame worden ook
niet 'bezield' door een geest (de speler), maar worden aangestuurd door
elektriciteit en een software programma. Net zo zijn er lichamen (NPC's) in de simulatie die geanimeerd
worden door de simulatie zelf die gebaseerd is op elektriciteit. De geest van zo'n NPC is niet verbonden met bewustzijn, maar is een A.I. programma
ontworpen en bedoeld om een bepaalde rol te spelen in de simulatie. Het is
geen toevalligheid dat de videogame technologie zoveel verwantschap vertoont
met de simulatie technologie. Lichamen 'sterven' wanneer de elektriciteit
wordt uitgeschakeld en daarmee wordt de geest / ziel bevrijd. Of juister gezegd:
de geest wordt bevrijd van het geloof dat hij 'in' een lichaam zit. Dit
geloof veroorzaakt de illusie van belichaming en vrijheid van belichaming bij
de 'dood'. Het is allemaal geloof en perceptie-programmering.
De
ontwikkelingen gaan zo snel dat er binnen enkele decennia meer A.I. entiteiten
in simulaties zullen zijn (in Metaverse realiteiten) dan dat er mensen op
Aarde leven. Die A.I. entiteiten zijn intelligent en creatief en worden
aangestuurd door data en elektriciteit. De grote big tech spelers (zoals
Neuralink) zijn ook al bezig om het menselijk brein te verbinden met A.I.
Willen ze op die manier bewuste mensen veranderen in NPC's? Dit zou uiteraard
totale controle over de mensheid mogelijk maken. Rich Terrile (NASA) zegt het
zo:
'Als er in de toekomst meer digitale 'mensen' in gesimuleerde omgevingen
leven dan nu, wie zegt dan dat wij daar nu al geen deel van uitmaken?'
Volgens David Icke is dit inderdaad het geval. De wereldbevolking was 1
miljard in 1800 en is op 200 jaar tijd gegroeid tot 8 miljard. Is deze enorme
toename allemaal het gevolg van 'incarnerende' geesten / zielen? In Silicon
Valley voorspellen ze dat vanaf 2030 A.I. en het menselijke brein steeds meer
zullen gekoppeld / geïntegreerd zijn aan en met elkaar. Dit betekent dat A.I. het
denken zal overnemen waardoor mensen niets meer worden dan A.I. software
'entiteiten'. Volgens Icke zijn veel eliteleden reeds A.I.-inserts of cyborgs,
er is geen 'leven' of sprankeling te zien in hun ogen.
In films
zoals The Matrix of series zoals Westworld en Humans wordt dit gegeven
uitgediept. Veel personages in The Matrix zijn geavanceerde A.I.
software-inserts die in het geval van agent Smith meerdere kopieën van
zichzelf kunnen maken. Ook het 'orakel' uit de film blijkt een programma te
zijn en geen echte mens. Trouwens, vergeet niet dat zowel het lichaam van een
mens als dat van een A.I. entiteit een 'programma' in een simulatie is. De vraag
is enkel wie of wat het lichaam aanstuurt, ofwel levend bewustzijn / geest ofwel
A.I. / elektriciteit? Indien het een geest is, verbonden met een
hoger / ruimer bewustzijn, dan kan men het programma overschrijven, ook de
ervaring van de zogenaamde 'dood'. Want geboorte en dood zijn gedecodeerde
illusies. Als de informatie de geest vertelt dat het uit het geboortekanaal
komt, dan zal dat zijn realiteit zijn. Als het in het lichaam gecodeerde
informatie aan de geest meedeelt dat het stervende is, dan zal de geest de
lichamelijke dood ervaren. Er vindt in feite geen 'fysieke' gebeurtenis
plaats, enkel de ervaring is echt. Vergelijk het met de Matrix films. De
personages sterven wanneer hun geest accepteert dat ze dood zijn. Neo bereikt
een hoger / ruimer bewustzijn en doorziet de illusie van de dood. Zo komt hij
weer tot leven ondanks het feit dat hij meerdere malen wordt neergeschoten.
Het lichaam dat wordt neergeschoten en 'sterft', bestaat immers in zijn geest
en enkel als informatie. Het 'proces' van geboorte en dood is een illusie die
door de simulatie wordt gecreëerd om de geest te laten geloven dat hij een
'fysieke' wereld binnengaat en verlaat. Maar het enige wat gebeurt, is dat de
geest de informatie decodeert van het binnengaan en verlaten van een fysieke
wereld. Het lichaam bevindt zich in de geest, niet in een kraamkliniek of sterfhuis.
De simulatie van de illusie van geboorte en dood heeft een enorm
manipulatief potentieel vanwege de angst voor de dood (eigenlijk de angst voor
het onbekende). Maar er is geen dood, het Zelf is eeuwig. Eenmaal uit de
simulatie is er geen geboorte en dood, er is enkel leven of bestaan. De
complexe simulatie waarin we ons bevinden, wordt bestuurd door een
'vierdimensionaal' A.I. wat wellicht vele duizenden jaren verder geëvolueerd is
dan wat we nu kennen. Het systeem wordt aangedreven door de energie die
opgewekt wordt door de geest en zijn ervaringen van gedachten en gevoelens. De
niet-menselijke A.I. kracht voedt zich met de energie die we genereren via
laag-vibrerende frequenties zoals angst, depressie, haat,...Net zoals de
machines in de Matrix films worden aangedreven door de energie die de
menselijke baby's uitstralen. Zoals Morpheus zegt in de film:
'De Matrix is een computer-gegenereerde droomwereld, gebouwd om ons onder
controle te houden, om een menselijk wezen te veranderen in een
'batterij'.
Wie overweldigd wordt door de illusie van de simulatie
gelooft al snel dat hij geboren wordt en sterft als lichaam / geest complex.
Maar de dood is eigenlijk gewoon het loslaten van één bepaalde 'plaats' (de 3D
virtuele realiteit) en het ervaren een andere 'plaats' (of
bewustzijnsomgeving). In feite gaat het Zelf nergens heen, maar de simulatie
laat het geloven van wel. De data informatiestroom verandert en dus verandert
de ervaring. Men decodeert niet langer de illusie van 'in een fysiek lichaam
zijn'. Afhankelijk van de frequentie van het bewustzijn en de verworven
inzichten tijdens het leven ervaart men na de dood andere 'gebieden'
(simulaties) of slaagt men er in te ontsnappen aan de simulaties. (Zie deel 2
bij Robert Monroe). Wie niet kan 'ontsnappen' wordt terug 'gerecycled' naar
het 'fysieke niveau van de simulatie'. Dit staat algemeen bekend als
reïncarnatie. Ook de oude Griekse filosofen spraken van wedergeboorte
(metempsychose). Volgens Icke is zelfs de ziel een illusie en enkel
Spirit (of Zelf) is echt en eeuwig.
Over reïncarnatie is al veel geschreven en nagedacht. Er zijn vragen die tot nadenken stemmen. Moet je inderdaad telkens terugkeren naar dit Aardse tranendal en proberen om 'verlicht' te raken (Nirvana) zodat je aan het rad van wedergeboorte kunt ontsnappen? Hoe kun je de cyclus van dood en wedergeboorte doorbreken als je in elk leven telkens nieuw karma veroorzaakt (oorzaak en gevolg)? Men komt met geheugenverlies naar hier en stelt nieuwe handelingen (oorzaken) die tot gevolg hebben dat je telkens 'moet' terugkomen om 'nieuwe lessen te leren' en negatieve daden goed te maken. Althans, volgens de gangbare theorieën over reïncarnatie. Maar volgens Icke is dit waanzin en kan het evengoed zijn dat de scheppers van de simulatie een systeem hebben opgezet om de mens te misleiden en de cyclus van reïncarnatie in stand te houden. Inclusief de simulatie van een rijk na de dood (de hel- en hemelgebieden). Zie dit bericht over de soultrap. Icke is niet de enige die beweert dat de tunnel en het (valse) licht, die mensen met een BDE (bijna-dood ervaring) steevast rapporteren, misleidingen zijn om de zielen in de reïncarnatie loop te houden. Ook de lichtwezens en overleden familieleden die men dan ontmoet kunnen holografische A.I. projecties zijn. De tunnel leidt naar wat sommigen 'de wachtkamer' noemen, van waaruit ze opnieuw terechtkomen in het fysieke niveau van de simulatie in een ander lichaam of zelfs in een ander tijdperk. De eenvoudige manier om hieraan te ontsnappen is de illusies van de matrix simulatie doorzien door je geest te bevrijden tijdens het leven. De ouden noemden dit de 'wederopstanding'.
The collective is following a script. It cannot be altered.
Simply
don't be a part of the collective.
Heel wat videogames hebben een uitgebreid verhaal waar je als speler in
terechtkomt met gedetailleerde decors en allerlei NPC's. Dit kan gaan van
complete fantasy werelden tot historische settings. In sommige gevallen zijn
de verhaallijnen heel complex met tal van keuzemogelijkheden, opdrachten,
avonturen en levels die interactief reageren op de beslissingen van de speler.
Men kan het spel of het verhaal telkens vanaf het begin spelen, maar men kan
ook bepaalde spelfases uitkiezen en herspelen of starten vanaf bepaalde
levels. Volgens Icke is dit ook zo in de simulatie. De 'werkelijkheid' is een
tijdlus die door de geest gedecodeerd wordt als lopend van verleden via
het heden naar de toekomst. Maar eigenlijk bestaat de hele simulatie reeds als
een compleet 'verhaal'. Het script is geschreven en wordt uitgezonden als code
die we collectief decoderen als 3D wereld. Net zoals het videogame er reeds
volledig is als data op een schijf, en de speler er een segment uit speelt en
niet weet wat er daarna komt. En net zoals een boek het volledige verhaal
reeds bevat, en de lezer er een pagina uit leest, maar daarom niet het
volledige boek kent. Zo ervaren we de simulatie in kleine fragmenten (levens)
en kunnen we niet zien dat het een cyclus is die zich herhaalt. Iemand die
bijvoorbeeld een leven ervaart tussen 1930 en 1990 neemt waar dat de tijd
voorbijgaat omdat hij én een geboorteproces, én een lichaam, én een
verouderingsprogramma, én een stervensproces decodeert. Tijdens dit korte
fragment en ook vanwege het geheugenverlies kan hij niet ontdekken dat er een
tijdlus loopt. Mocht iemand de hele simulatie lus van begin tot eind ervaren
dan zou men het bedrog (de simulatie) kunnen bevestigen. Alle tijdsfases (of
speelomgevingen) bestaan nog steeds in dat deel van de lus (als informatie,
als programma): de Romeinse tijd, de Vikingen tijd, het oude Egypte,
enzovoort. Geschiedenis perioden zijn dan verschillende delen van de tijdlus,
net zoals de verschillende speelomgevingen in een videogame. De datastroom die
we collectief decoderen als 3D realiteit zou dus een script kunnen zijn, een
scenario wat voor een groot deel vastligt. Onderzoekers zoals Jason Breshears
beweren zelfs dat de tijdlus regelmatig (elke 138 jaar) gereset wordt naar een
beginfase, vaak via een wereldwijde catastrofe. De volgende reset komt in 2040 (volgens hem).
Het einde van de organische mens
Maar
waarom leven we in een simulatie waar we steeds dieper in gevangen raken? En wie stuurt en manipuleert de simulatie? Volgens Icke zijn het niet-menselijke wezens die ons vasthouden in een hiërarchisch matrixsysteem als energetische voedselbron (zie deel 4, verschijnt volgende maand). Deze wezens zijn gek van technologie en misbruiken hun vergevorderde kennis om een slavenplaneet te runnen.
° IoT - Internet der Dingen - Het netwerk van apparaten en systemen die met elkaar verbonden zijn via internet.
° IoB - Internet der Lichamen - Het netwerk van apparaten en systemen die de mens met de digitale wereld verbinden.
° IoNT - Internet der Nano Dingen - De onderlinge verbindingen van nano apparaten en nano materialen. Nanodeeltjes zijn uiterst klein, tussen 1 tot 100 nanometer (1 nanometer is 0,000001 millimeter of een miljardste meter).
° IoBNT - Internet der Bio Nano Dingen - Het netwerk van biologische nano apparaten, materialen en biochemische processen die op moleculair niveau communiceren, zowel intern binnen het menselijk lichaam als extern met het internet en monitor apparatuur.
° BAN - Body Aera Network - Het draadloos netwerk van draagbare computer apparaten en materialen. Zowel intern in het lichaam (implantaten, pillen, vaccins) als extern op het lichaam (smart apparatuur).
Het is hun
intentie om het menselijke bewustzijn te kapen door A.I. te downloaden in het
menselijke brein en de neurologie. Reeds vele jaren wordt geëxperimenteerd met een assortiment A.I.-, computer- en bio-terreur
technologieën (waaronder mRNA vaccins en nanorobotics), afkomstig van archontische groepen,
met als doel om het collectieve bewustzijn te sturen in de richting van A.I.
gecontroleerd groepsdenken, wat vergelijkbaar is met het verbinden van het
brein met internet, eerst via smartphones en wearables, daarna via inwendige
systemen en nanotechnologie zoals het IoBNT (Internet of Bio-Nano Things). Bio-nano technologie faciliteert de communicatie tussen de interne biochemische processen in het lichaam en de externe internet cyberwereld. Deze technologie biedt een tweerichtingsverkeer tussen mens / bewustzijn en machine / A.I. of anders gezegd, tussen het lichaam-geest complex en de big brother systemen van de overheid en uiteraard ook hackersgroepen allerhande. De IoBNT technologie, die eigenlijk wordt gepromoot als een medische innovatie, kan makkelijk worden
gemilitariseerd, waardoor niet alleen realtime monitoring van het intra-body systeem mogelijk wordt, maar ook volledige elektrische controle over het lichaam en de geest tot de mogelijkheden behoren (afstandsbediende mindcontrol). Dit kan dan gecombineerd worden met het IoNT (Internet of Nano Things) en het smart grid zoals de opkomende smart cities en smart environments. Ook het fysieke lichaam wordt dus 'smart' en zal draadloos
verbonden zijn met de alomtegenwoordige sensornetwerken, inclusief de onmisbaar geworden elektronische apparaten (smartphones, smartwatches, vision pro brillen,...) en de inwendige nanotech. De enige vraag die nog blijft is hoe men de bio-nano tech in het lichaam (van iedereen) krijgt? Dit kan onder meer door al dan niet vrijwillige (kinder)vaccinaties en via sproeimiddelen (chemtrails en andere).
° Deel 1: Simulatie Theorie Introductie
° Deel 2: Simulatie Theorie Tom Campbell
° Deel 3: Simulatie Theorie David Icke
° Volgende keer Deel 4: De Piramide van Macht
Bonus: Sat-Chit-Ananda
Er zijn heel wat grote filosofische vragen, maar onderstaande drie zijn wellicht de belangrijkste. En het antwoord op die 3 vragen (volgens de spirituele
tradities uit India) is telkens het Zelf (I Am). Dit Zelf (Ik Ben) heeft namelijk 3 kenmerken:
Sat (Zijn) - Chit (Bewustzijn) - Ananda (Vreugde, Geluk). Het is wat we in wezen zijn.
1. Wat is echt?
Dit noemt men ontologie of zijnsleer. Het antwoord is Sat - Zijn,
Bestaan, Waarheid - Dat wat blijvend en onveranderlijk is. Of zoals de Cursus in Wonderen het zegt: 'Niets werkelijks kan bedreigd worden. Niets onwerkelijks bestaat'.
2. Hoe kunnen we iets weten? Dit noemt men epistemologie of
kennisleer. Het antwoord is Chit - Bewustzijn maakt weten, inzicht, begrip en kennis
mogelijk.
3. Wat is goed, wat is schoonheid, wat is juist,...? Dit noemt men ethiek en esthetiek, het geeft doel en betekenis aan het bestaan. Het antwoord is Ananda - vervulling, zingeving, vreugde, genot, creativiteit, zaligheid...
Geen opmerkingen
Een reactie posten